Kejahatan Komputer & Cyber Crime

Kejahatan Komputer & Cyber Crime





Pengertian Cybercrime

Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet.

Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

Karakteristik Cybercrime

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :

1. Kejahatan kerah biru

2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :

1. Ruang lingkup kejahatan

2. Sifat kejahatan

3. Pelaku kejahatan

4. Modus kejahatan

5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka

Cybercrime diklasifikasikan :

Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.

Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.

Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.





Perkembangan Cyber Crime

a. Perkembangan cyber crime di dunia

Awal mula penyerangan didunia Cyber pada tahun 1988 yang lebih dikenal dengan istilah:

Cyber Attack. Pada saat itu ada seorang mahasiswa yang berhasil menciptakan sebuah worm atau virus yang menyerang program computer dan mematikan sekitar 10% dari seluruh jumlah komputer di dunia yang terhubung ke internet. Pada tahun 1994 seorang bocah sekolah musik yang berusia 16 tahun yang bernama Richard Pryce, atau yang lebih dikenal sebagai “the hacker” alias “Datastream Cowboy”, ditahan lantaran masuk secara ilegal ke dalam ratusan sistem komputer rahasia termasuk pusat data dari Griffits Air Force, NASA dan Korean Atomic Research Institute atau badan penelitian atom Korea. Dalam interogasinya dengan FBI, ia mengaku belajar hacking dan cracking dari seseorang yang dikenalnya lewat internet dan menjadikannya seorang mentor, yang memiliki julukan “Kuji“. Hebatnya, hingga saat ini sang mentor pun tidak pernah diketahui keberadaannya.

b. Perkembangan cyber crime di Indonesia

Di Indonesia sendiri juga sebenarnya prestasi dalam bidang cyber crime ini patut diacungi dua jempol. Walau di dunia nyata kita dianggap sebagai salah satu negara terbelakang, namun prestasi yang sangat gemilang telah berhasil ditorehkan oleh para hacker, cracker dan carder lokal.

Virus komputer yang dulunya banyak diproduksi di US dan Eropa sepertinya juga mengalami “outsourcing” dan globalisasi. Di tahun 1986 – 2003, epicenter virus computer dideteksi kebanyakan berasal dari Eropa dan Amerika dan beberapa negara lainnya seperti Jepang, Australia, dan India. Namun hasil penelitian mengatakan di beberapa tahun mendatang Mexico, India dan Africa yang akan menjadi epicenter virus terbesar di dunia, dan juga bayangkan, Indonesia juga termasuk dalam 10 besar.

Seterusnya 5 tahun belakangan ini China , Eropa, dan Brazil yang meneruskan perkembangan virus2 yang saat ini mengancam komputer kita semua… dan gak akan lama lagi Indonesia akan terkenal namun dengan nama yang kurang bagus… alasannya? mungkin pemerintah kurang ketat dalam pengontrolan dalam dunia cyber, terus terang para hacker di Amerika gak akan berani untuk bergerak karna pengaturan yang ketat dan system kontrol yang lebih high-tech lagi yang dipunyai pemerintah Amerika Serikat

c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan

Dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin

meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi

informasi dan komunikasi, sebagai berikut :

    Denial of Service Attack

Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan system dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.

    Hate Sites

Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.

    Cyber Stalking

adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.




Jenis-Jenis Cybercrime 

1.   Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya


    Unauthorized Access to Computer System and Service

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.

Kita tentu tidak lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam database berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang e-commerce, yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini dalam beberapa waktu lamanya.

    Illegal Contents

Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.

    Data Forgery

Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

    Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.

    Cyber Sabotage and Extortion

Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.

    Offense against Intellectual Property

Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

    Infringements of Privacy

Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakittersembunyi dan sebagainya.

    Cracking

Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

    Carding

Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.


2.   Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif Cybercrime terbagi menjadi 2 yaitu:

    Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni :

Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.

    Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu :

Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.





3.   Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi

a. Cybercrime yang menyerang individu :

Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

b. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) :

Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

c. Cybercrime yang menyerang pemerintah :

Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

4 Isu Etika Era Informasi

4 Isu Etika Era Informasi





Dalam era kini, informasi dipandang sebagai aset atau sumber yang setara dengan sumber-sumber lain dan juga mempunyai kekhususan persoalan dan pengelolaannya, sehingga diperlukan suatu manajemen khusus yaitu sistem manajemen informasi dengan pengelolanya yang khusus yaitu manajer informasiatau Chief Information Officer (CIO). Sebagai manajer jelas harus mengetahui etika manajemen. Aspek keuangan merupakan suatu aspek yang yang sangat sensitif, demikian juga dengan aspek informasi. Dengan demikian hak dan tanggung jawab manajer mengisyaratkan bahwa syarat manajer harus “beretika (bermoral) tinggi dan kuat”.

Sebagai seorang yang profesional, kita mempunyai tanggung jawab untuk mempromosikan etika penggunaan teknologi informasi di tempat kerja. Kita mempunyai tanggung jawab manajerial. Kita harus menerima tanggung jawab secara etis seiring dengan aktivitas pekerjaan. Hal itu termasuk melaksanakan peran kita dengan baik sebagai suatu sumber daya manusia yang penting di dalam sistem bisnis dalam organisasi. Sebagai seorang manajer atau pebisnis profesional, akan jadi tanggung jawab kita untuk membuat keputusan-keputusan tentang aktivitas bisnis dan penggunaan teknologi informasi, yang mungkin mempunyai suatu dimensi etis yang harus dipertimbangkan.
Teknologi Informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Karena TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan buruk, maka mau tak mau berhubungan dengan etika.
Merupakan hal yang penting untuk mengetahui bahwa hal yang tidak etis belum tentu ilegal. Jadi, dalam kebanyakan situasi, seseorang atau organisasi yang dihadapkan pada keputusan etika tidak mempertimbangkan apakah melanggar hukum atau tidak.

Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat dikategorikan dalam empat jenis:

  • Isu Privasi: Rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
  • Isu Akurasi: Autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan?
  • Isu Properti: Kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
  • Isu Aksesibilitas: Hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.



Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika di dunia TI adalah karena relatif barunya bidang ini. Tak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang TI adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika. Apalagi dunia ini hampir sepenuhnya digeluti oleh anak-anak muda yang kerap mengabaikan persoalan moralitas yang abu-abu.

Etika Profesi Teknologi Informasi

Etika Profesi Teknologi Informasi





Menurut Suhwardi Lubis, etika profesi adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan profesional terhadap masyarakat dengan ketertiban penuh dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat.


Etika Profesi di Bidang IT

Pada zaman sekarang, Teknologi, Informasi, dan Komunikasi sanagat berkaitan erat dalam aktifitas sehari-hari menjadi pilar-pilar pembangunan nasional yang bisa mengadaptasi di setiap permasalahan bangsa sebagai contoh menyerap tenaga kerja baru, mencerdaskan kehidupan bangsa dan sebagai alat pemersatu bangsa. Dalam mengaplikasikan ilmunya atau menjalankan profesi IT bukanlah perkara  mudah dan bukan tidak sukar, yang paling penting adalah bagaimana kita menempatkan posisnya dengan benar.

Standar Etika Profesi IT


ACM
“Code of Ethics and Professional Conduct”
Computer Ethics Institute
“The Ten Commandement of Ethic’s”
Data Processing Management Association
“Code of Ethics and Standards of Conduct”





Sepuluh Perintah untuk Etika Komputer Dari Institut Etika Komputer
  1. Jangan menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.
  2. Jangan mencampuri pekerjaan komputer orang lain.
  3. Jangan mengintip file orang lain.
  4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
  5. Jangan menggunakan komputer untuk bersaksi dusta.
  6. Jangan menggunakan atau menyalin perangkat lunak yang belum kamu bayar.
  7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
  8. Jangan mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri kamu sendiri.
  9. Pikirkanlah mengenai akibat sosial dari program yang kamu tulis.
  10. Gunakanlah komputer dengan cara yang menunjukkan tenggang rasa dan rasa penghargaan.

Pekerjaan di Bidang TI Standar Pemerintah

Pekerjaan di Bidang TI Standar Pemerintah





Mengingat pentingnya teknologi informasi bagi pembangunan bangsa maka pemerintah pun merasa perlu membuat standardisasi pekerjaan di bidang teknologi informasi bagi pegawainya.
Institusi pemerintah telah mulai melakukan klasifikasi pekerjaan dalam bidang teknologi informasi sejak tahun 1992. Klasifikasi pekerjaan ini mungkin masih belum dapat mengakomodasi klasifikasi pekerjaan pada teknologi informasi secara umum.


Terlebih lagi, deskripsi pekerjaan setiap  klasifikasi pekerjaan masih kurang jelas dalam membedakan setiap sel pekerjaan. Pegawai Negeri Sipil yang bekerja dibidang teknologi informasi, disebut pranata komputer.



Beberapa penjelasan tentang pranata komputer sebagai berikut:


Pengangkatan Pejabat Pranata Komputer
Pengangkatan Pegawai Negeri Sipil dalam jabatan Pranata Komputer ditetapkan oleh Menteri, Jaksa Agung, Pimpinan Kesekretariatan Lembaga Tertinggi/Tinggi Negara, Pimpinan Lembaga Pemerintah Non Departemen dan Gubernur Kepala Daerah Tingkat 1.

Syarat-Syarat Jabatan Pranata Komputer

Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok membuat, memelihara dan mengembangkan sistem dan atau program pengolahan dengan komputer.
Berijazah serendah-rendahnya Sarjana Muda/D3 atau yang sederajat.

  • Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang komputer dan
  • pengalaman melakukan kegiatan di bidang komputer
  • Memiliki pengetahuan dan atau pengalaman dalam bidang tertentu yang berhubungan dengan bidang komputer
  • Setiap unsur penilaian pelaksanaan pekerjaan sekurang-kurangnya bernilai baik

Standarisasi Profesi TI menurut SRIG-PS SEARCC


Adalagi jenis pengelompokan lain untuk pekerja di kalangan teknologi informasi.
Yang sering digunakan adalah pengklasifikasian standarisasi profesi di bidang teknologi informasi menurut SRIG-PS SEARCC.



SEARCC (South East Asia Regional Computer Confideration) merupakan suatu forum atau badan yang beranggotakan himpunan profesional IT (Information Technology-Teknologi Informasi) yang terdiri dari 13 negara.



SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapura oleh 6 ikatan komputer dari negara-negara tetangga seperti Hongkong, Indonesia, Malaysia, Filiphina, Singapura dan Thailand.


Indonesia sebagai anggota SEARCC telah aktif turut serta dalam berbagai kegiatan yang dilaksanakan oleh SEARCC.


Salah satunya adalah SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Professional Standarisation) yang mencoba merumuskan standarisasi pekerjaan dalam dunia teknologi informasi.



Model SEARCC untuk pembagian job dalam lingkungan TI merupakan model 2 dimensi yang mempertimbangkan jenis pekerjaan dan tingkat keahlian ataupun tingkat pengetahuan yang dibutuhkan.

Pekerjaan, Profesi dan Profesional

Pekerjaan, Profesi dan Profesional





Manusia dan Kebutuhannya

Abdulkadir Muhammad (2001) mengklasifikasikan kebutuhan manusia sebagai berikut:
a. kebutuhan ekonomi (material)
b. kebutuhan psikis (non-materi)
c. kebutuhan biologis (proses     regenerasi)
d. kebutuhan pekerjaan (kebutuhan     akan status dan derajat)
Thomas Aquinas seperti dikutip Sumaryono (1995) mengatakan bahwa wujud kerja memiliki tujuan:
a. pemenuhan kebutuhan hidup
b. mengurangi tingkat pengangguran/kriminalitas
c. melayani sesama
Profesi merupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan keterampilan dan keahlian khusus yang tidak didapatkan pada pekerjaan-pekerjaan sebelumnya.
Profesi merupakan suatu pekerjaan yang menuntut pengemban profesi tersebut untuk terus memperbaharui keterampilannya sesuai perkembangan ilmu pengetahuan & teknologi.
Seorang pelaku profesi harus memiliki sifat-sifat berikut:
a. Menguasai ilmu secara mendalam     di bidangnya
b. Mampu mengkonversi ilmu menjadi keterampilan
c. Menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
Profesional adalah orang yang menjalankan profesinya secara benar menurut nilai-nilainya.
Untuk menjadi seorang yang profesional, diperlukan:
  • komitmen,
  • tanggungjawab,
  • kejujuran,
  • sistematik berpikir,
  • penguasaan materi.

Profesi di Bidang Teknologi Informasi

Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya.
  • Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang sistem operasi, database, maupun sistem aplikasi.
  1. Sistem analis, merupakan orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan
    dikembangkan.
  2. Programer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis, yaitu membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi) sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.
  3. Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
    Web Programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
  • Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware).
    Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti:
  1. Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer
  2. Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya
  • Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi.
  1. EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
  2. System Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem
  3. MIS Director, merupakan orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah sistem informasi, melakukan manajemen terhadap sistem tersebut secara keseluruhan baik perangkat keras, perangkat lunak maupun sumber daya manusianya.



Pekerjaan di Bidang TI Sebagai Profesi

Untuk mengatakan apakah suatu pekerjaan termasuk profesi atau bukan, kriteria pekerjaan tersebut harus diuji.

Contoh :

Pekerjaan sebagai staf operator komputer (sekedar mengoperasikan), tidak masuk dalam golongan profesi jika untuk bekerja sebagai staf operator tersebut tidak membutuhkan latar belakang pendidikan, pengetahuan dan pengalaman tertentu.
Adapun seorang software engineer dapat dikatakan sebagai sebuah profesi karena seseorang yang bekerja sebagai software engineer haruslah berpengetahuan dan memiliki pengalaman kerja di bidangnya.
Julius Hermawan (2003), mencatat dua karakteristik yang dimiliki oleh software engineer sehingga pekerjaan tersebut layak disebut sebuah profesi, yaitu:
  1. Kompetensi yang dimaksud yaitu sifat yang selalu menuntut profesional software engineer untuk memperdalam dan memperbaharui pengetahuan dan ketrampilannya sesuai tuntutan profesinya.
  2. Tanggung jawab pribadi Yang dimaksud yaitu kesadaran untuk membebankan hasil pekerjaannya sebagai tanggung jawab pribadi.
  3. Agar dapat melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya secara baik dan benar, seorang software engineer perlu terus mengembangkan bidang ilmu dalam pengembangan perangkat lunak, seperti :
  • Bidang ilmu metodologi pengembangan perangkat lunak
  • Manajemen sumber daya
  • Mengelola kelompok kerja
  • Komunikasi

Animasi

Animasi





Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.


Computer Game

Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.




Grafika Komputer

Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.


Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.

Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.

Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.

Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.

Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.

Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.

Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.

Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.

Definisi Multimedia :

Multimedia terdiri dari dua kata “multi” artinya banyak, dan “media” sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

media teks
media audio
media video
media animasi
media graph / image
media interactivity
media spesial effect

Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
ICT (Internet)





Karakteristik Multimedia

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.

Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.

Komputer di Bidang Seni

Komputer di Bidang Seni





Seni Komputer (Computer Art)

Seni komputer (computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu.
Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery).
Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian.
Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963.


Seni Tradisional


“Seni tradisional adalah unsur kesenian yang menjadi bagian hidup masyarakat dalam suatu kaum/puak/suku/bangsa tertentu. Seni tradisional yang ada di suatudaerah berbeda dengan yang ada di daerah lain, meski pun tidak menutup kemungkinan adanya seni tradisional yang mirip antara dua daerah yang berdekatan.”



ciri cirinya :

Penciptaannya selalu berdasarkan pada filosofi sebuah aktivitas dalam suatu budaya, bisa berupa aktivitas religius maupun seremonial. Terikat dengan pakem-pakem tertentu.
Contoh : Wayang kulit, wayang golek, wayang beber, ornamen pada rumah-rumah tradisional ditiap daerah, batik, songket, dan lain-lain.


Seni Rupa Modern


Seni rupa modern adalah seni rupayang tidak terbatas pada kebudayaan suatu adat atau daerah, namun tetap berdasarkan sebuah filosofi dan aliran-aliran seni rupa.

ciri cirinya :
Konsep penciptaannya tetap berbasis pada sebuah filosofi, tetapi jangkauan penjabaran visualisasinya tidak terbatas. Tidak terikat pada pakem-pakem tertentu.
Contoh : Lukisan-lukisan karya Raden Saleh Syarif Bustaman, Basuki Abdullah, dan pelukis eramodern lainnya.





Seni Kontemporer


Seni Kontemporer adalah salah satu cabang seni yang terpengaruh dampak modernisasi.

seni kontemporer adalah seni yang tidak terikat oleh aturan-aturan zaman dulu dan berkembang sesuai zaman sekarang.
Contoh, lukisan kontemporer adalah karya lukisan yang tidak lagi terikat pada Rennaissance. Begitu pula dengan tarian, lebih kreatif dan modern.
ciri cirinya :
Tidak terikat oleh aturan-aturan zaman dulu dan berkembang sesuai zaman.
Tidak adanya sekat antara berbagai disiplin seni, alias meleburnya batas-batas antara seni lukis, patung, grafis, kriya, teater, tari,musik, hingga aksi politik tertentu.
Contoh: Karya-karya happening art, karya-karya Christo dan berbagai karya enviromental art.


Perkembangan Seni Kontemporer di Indonesia
  • Konsep modernisasi telah merambah semua bidang seni ke arah kontemporer ini.
  • Paling menyolok terlihat di bidang tari dan seni lukis.
  • Seni tari tradisional mulai tersisih dari acara-acara televisi dan hanya ada di acara yang bersifat upacara atau seremonial saja.
  • semakin melejit seiring dengan meningkatnya konsep hunian minimalis, terutama di kota-kota besar.
  • Menurut seniman lukis kontemporer Saptoadi Nugroho dari galeri Tujuh Bintang Art Space Yogyakarta, “Lukisan kontemporer semakin
  • diminati seiring dengan merebaknya konsep perumahan minimalis terutama di kota-kota besar. Akan sulit diterima bila kita memasang lukisan pemandangan, misalnya sedangkan interior ruangannya berkonsep modern.”

Keuntungan Membuat Gambar dengan Menggunakan Komputer
  • Tidak dibutuhkan ruang yang besar untuk meja gambar.
  • Tidak menimbulkan sampah kertas karena kesalahan dapat di perbaiki di layar komputer.
  • Dapat diciptakan gambar yang sangat sulit di buat manusia. Dalam proses ini manusia sebagai Brainware diharapkan memiliki kemampuan untuk operasional misainya: Resizing an image, Cropping an image, Capturing an image, Adding text, Using Paint/Draw functions,dsb.

Metode Pembelajaran E-Learning

Metode Pembelajaran E-Learning







Metode Pembelajaran E-Learning Mempunyai 3 Point Penting Yaitu:

  • Instruction : adanya arahan tugas yang jelas
  • Interaction : adanya sarana untuk berkomunikasi (siswa-siswa, siswa-pengajar, siswa-sumber lain)
  • Evaluation : adanya kriteria keberhasilan (bagi siswa & program)
Faktor Yang Harus Di Perhatikan
  • E-learning  fokus utamanya adalah siswa/mahasiswa
  • Siswa/mahasiswa mandiri dan bertanggung jawab terhadap pembelajarannya
  • Siswa/mahasiswa melakukan active learning.
Tugas Pengajar
  • Menyusun bahan belajar
  • Mengemas menjadi bahan belajar on-line
  • Berkomunikasi dengan siswa
  • Memberi tugas
  • Mendorong siswa untuk saling berkomunikasi
  • Menyediakan waktu menjawab pertanyaan
  • Mendorong siswa aktif berdiskusi
Pro dan Kontra E-Learning
  1. Pengkritik e-Learning mengatakan bahwa “di samping daerah jangkauan kegiatan e-Learning yang terbatas (sesuai dengan ketersediaan infrastruktur), frekuensi kontak secara langsung antarsesama siswa maupun antara siswa dengan nara sumber sangat minim, demikian juga dengan peluang siswa yang terbatas untuk bersosialisasi (Wildavsky, 2001).
  2. Terhadap kritik ini, lingkungan pembelajaran elektronik dapat membantu membangun/mengembangkan “rasa bermasyarakat” di kalangan peserta didik sekalipun mereka terpisah jauh satu sama lain.








Element-Element Penting Dalam E-Learning



1.  Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar / transfer knowledge :

  •  Tujuan dan sasaran
  • Silabus
  •  Metode pengajaran
  • Jadwal
  • Exercise
  • Jadwal Ujian
  • Daftar referensi atau bahan bacaan

2.  Kemudahan akses ke sumber referensi:
  •  Diktat
  • Bahan presentasi
  • Contoh ujian yang lalu
  •  FAQ (frequently asked questions)‏
  •  Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
  •  Situs-situs bermanfaaat
  • Artikel-artikel dalam jurnal online
3.  Komunikasi dalam ruangan
  • Forum diskusi online
  • Mailing list diskusi
  • Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal,informasi tugas dan deadline-nya)‏
4.  Penilaian

  •  Kuis
  • Latihan
  • Tugas
  • Ujian

Komputer di Dunia Pendidikan

Komputer di Dunia Pendidikan






E-Learning



E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer.

Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning.



Manfaat E-Learning

  • Pembelajaran dari mana dan kapan saja.
  • Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur.
  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas.
  • Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran.

Manfaat dari Dua Sudut Pandang
  • Manfaat Bagi Siswa
    Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
  • Manfaat Bagi Pengajar
    Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
    Juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.






Kelebihan E-Learning

  • Menghemat waktu proses belajar mengajar
  • Mengurangi biaya perjalanan
  • Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
  • Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
  • Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Kekurangan E-Learning

  • Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran
  • Siswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan.

Komputer di Pemerintahan (E-Government)

Komputer di Pemerintahan (E-Government)







E-Government

The World Bank Group mendefinisikan E-Government sebagai:

E-government mengarahkan untuk penggunakan TI oleh semua agen pemerintahan (seperti WAN, internet, mobile computing) yang mempunyai kemampuan untuk mengubah hubungan dengan masyarakat, bisnis, dan pihak yang terkait dengan pemerintahan.
Definisi lain dari referensi lain: electronic government, or “e-government,” el-government adalah merupakan proses transaksi bisnis antara public dan pemerintah dengan menggunakan system secara otomatis dan jaringan internet, yang mengarah pada word wide web) e-government adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ict) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan lebih bertanggungjawab kepada masyarakat.
Melihat dari dua pengertian di atas saya menyimpulkan, e-government adalah semua kegiatan penyelenggaran pemerintahan yang berbasis elektronik untuk memaksimalkan fungsi kerja pemerintahan dan memberikan transparansi kegiatan pemerintahan kepada masyarakat luas.


Tujuan E-Government
  • Memberi kemudahan dan kesederhanaan prosedur, sehingga penerapannya memerlukan perubahan struktur organisasi pemerintahan itu sendiri.
  • Membentuk hubungan:
    • – G2C (Governmet to Citizen)
    • – G2B (Government to Business)
    • – G2G (Government to Government)

Manfaat Umum E-Government

Peningkatan hubungan antara:
  • Pemerintah
  • Pelaku bisnis
  • Masyarakat umum
Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.


Aplikasi Komputer di Government
  • Aplikasi kepegawaian
  • Aplikasi di pemerintahan daerah
  • Aplikasi Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)
  • Aplikasi perpajakan
  • Aplikasi pertanahan, dll.

Jenis Layanan E-Government

Layanan e-Gov yang terintegrasi dapat dipilah dalam tiga level, yaitu:
  • Publikasi, pemerintah secara transparan mempublish ke website segala macam informasi, kebijakan, prosedur, aturan perundangan, aktivitas pemerintahan dsb.
  • Interaksi, pemerintah dan masyarakat dapat melakukan komunikasi dua arah melalui media web maupun email, sebagai upaya mengikut sertakan masyarakat dalam proses pembangunan daerah, tentunya hal ini sangat sejalan dengan semangat otonomi daerah.
  • Transaksi, pemerintah mengikutsertakan masyarakat secara terbuka untuk bertransaksi dengan pemerintah, misalnya dalam hal lelang maupun tender online, lebih jauh lagi pemerintah dapat memfasilitasi masyarakat dengan investor untuk melakukan kegiatan e-business.

Kunci Sukses E-Government
  1. Pemanfaatan ICT dalam proses penyelenggaraan pemerintahan:
  • Penggunaan Internet
  • Penggunaan Infrastruktur Telematika
  • Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi
  • Standarisasi Metadata
  • Transaksi dan Pertukaran Data Elektronik
  • Sistem Dokumentasi ElektronikPembangunan Basis Data Terintegrasi
     2.  Adanya 5 kategori ketersediaan :

  • akses jaringan yang dapat dijangkau oleh semua lapisan masyarakat baik medianya (PC,PDA, Mobile Phone dll) maupun tempat aksesnya (Kantor, Kampus, Fasilitas Pemerintah, Warnet, Warintek, dll).
  • kepemimpinan pemerintah dan industri dalam mengusahakan e-government dan e-business.
  • kekuatan hukum dalam melindungi hak intelektual.
  • ketersediaan tenaga kerja yang mendukung e-business.
  • iklim e-business.
     3.  Perubahan Paradigma
ICT hanyalah sebatas tools, namun yang  terpenting dari e-government adalah perubahan paradigma, dari Government Centric menuju Customer Centric sehingga layanan-layanan yang diberikan sesuai dengan apa yang menjadi kebutuhan masyarakat.


HAMBATAN DALAM E‑GOVERNMENT
  1. Masalah Pendanaan
  • Sudah tersedia dana, tapi belum tahu bagaimana memanfaatkannya
  • Sudah tersedia dana, perencanaan penggunaannya masih semrawut
  • Dana yang sudah dikeluarkan tidak tepat sasaran
  • Alokasi dana kurang proporsional
  • Perlu metoda untuk optimalisasi dana
     2.  Infrastruktur (fisik dan non-fisik)
  • Sarana fisik: perangkat hardware, Jaringan telekomunikasi, fasilitas IT lainnya
  • Sarana non-fisik:
    • Perangkat peraturan dan perundang-undangan
    • Kebijakan
     3.  Masalah Standarisasi
  • Agar proses pelayanan dapat memenuhi syarat-syarat yang ditetapkan
  • Agar proses berjalan secara seragam
  • Agar ada prosedur operasional yg stabil
  • Agar terjadi keunikan dalam identifikasi data dan kemampuan penelusuran data
  • Agar integrasi e-government secara nasional dapat berjalan dengan lancar
  1. Sumber Daya Manusia (SDM)
  2. Kultur berbagi belum ada.
  3. Kultur mendokumentasi belum lazim.
  4. Tempat akses yang terbatas.




Kesimpulan


Dengan di gunakannya teknologi komputer di dalam pemerintahan, artinya komputer memiliki peran penting dalam bidang tersebut. Dengan adanya electronic government, pemerintah dapat lebih mudah melakukan berbagai macam kegiatan pemerintahan. Dengan segala informasi yang dapat di lihat oleh masyarakat, kegiatan pemerintahan akan lebih transparan dan membuat masyarakat menjadi lebih percaya terhadap fungsi pemerintahan.

Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Teknologi Komputer

Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Teknologi Komputer





Dampak Positif :

1.      Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

2.      Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3.      Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4.      Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

5.      Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

6.      Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.


Dampak Negatif :

1.      Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.

2.      Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3.      Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.

4.     Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.

5.      Kecanduan Game Online

a.      Mengganggu kesehatan
b.      Perubahan pola makan dan istirahat
c.       Terbengkalainya kegiatan di dunia nyataPemborosan
d.      Berbicara kasar dan kotor
e.       Mendorong melakukan hal-hal negatif
f.       Gangguan jiwa





Ø  Dampak positif dan Negatif  Komputer dalam Bidang Pendidikan

Dampak Positif :

1.      Dengan adanya komputer memudahkan para guru maupun pegawai sekolah dalam memproses nilai siswa ,kehadiran siswa, pembayaran sekolah , pembuatan jadwal,dll.

2.      Mempermudah siswa dalam mengerjakan tugas menambah pengetahuan dan wawasan semakin luas.

3.      Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan

4.      Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.


Dampak Negatif :

1.      Anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas.

2.      Akses negatif lewat internet.

3.      Pengaruh negatif lain bagi anak, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

4.      Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer.


Ø  Dampak positif dan negatif penggunaan komputer dalam bidang industri

Dampak positif :
1.      Proses produksi menjadi lebih cepat dengan menggunakan teknologi komputer proses produksi menjadi lebih cepat dibandingkan dengan dikerjaakan secara manual.

2.      Produktivitas meningkat, mesin –mesin berteknologi komputer mampu produksi  barang dengan kuantitas yang banyak sekaligus.

3.      Mengurangi resiko kerja. Keselamatan kerja para pekerja pabrik meningkat.karena pekerjaan yang beresiko dapat dilakukan / di gantikan oleh robot.

4.      Mengurangi kesalahan, dengan komputer , perusahaan dapat meminimalkan kesalahan – kesalahan yang terjadi selama proses produksi karena ketepatan komputer.

Dampak negatif :

1.      Mengurangi kesempatan kerja,dengan sistem otomsasi industri, semua tugas manusia digantikan oleh mesin-mesin dan aplikasi komputer.

2.          Biaya perawatan dan pemeliharaan mesin dan robot dalam bidang industri relatif mahal.

3.     Kurangnya sumber daya manusia yang mampu mengontrol dan menjalankan alat – alat berteknologi canggih seperti itu.

4.          Pemborosan energi ,setia mesin membutuhkan energi untuk bisa beropersasi misalnya energy listrik atau bahan bakar.


Ø  Dampak positif dan Negatif  Komputer Dalam Bidang Kesehatan

Dampak positif :
    • Ditemukannya mikroskop, sinar-X, antibiotik, obat-obat bius, transplantasi vaksinasi bidang kedokteran dan pengobatan dalam rangka peningkatan kesehatan masyarakat telah maju dengan pesat. Penemuandalam bidang-bidang tersebut telah membebaskan manusia dari bahaya maut, akibat penyebaran wabah penyakit yang mengerikan seperti cacar, typus, malaria, TBC, tumor, kanker, dan lain-lain.
    • Ditemukannya alat-alat pengganti organ tubuh manusia yang telah rusak. Misalnya mata (baik mata buatan maupun donor mata), ginjal dan jantung.
    • Diketemukannya keahlian dalam bidang operasi plastik, sehingga hidung yang pesek dapat menjadi mancung, dan lain-lain.
    • Diketemukannya tata menu makan setiap hari. Dengan diketemukannya cara ini, sebagian besar masyarakat telah mengatur menu makan dengan zatvitamin sehingga dapat memperlambat keausan setiap organ tubuh manusia dengan begitu akan memberi kesempatan untuk lebih lama.
  • Diketemukannya peralatan untuk mengolah sampah dan limbah sehingga sampah dan limbah tidak lagi mengganggu kelangsungan hidup manusia
Dampak negatif :

Dampak negatif psikologi yang ditimbulkan dari komputer antara lain :

1. Anti Sosial

Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer.

Berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.

2. Computer Anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer)

Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa akibat dari kasus yang paling menakutkant yang dirasakan terhadap komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucuran. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam internet. Penyebab lainnya adalah perasaan lepas kendali yang dirasakan orang-orang non teknis atau tidak memilki kemampuan teknis pada komputer ketika dihadapkan pada sistem teknis yang kompleks dan menyulitkan.

3. Adiksi terhadap internet

Komputer juga dapat membuat kecenderungan adiksi pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang yang mengidap ketagihan narkotika. Komputer beserta fitur yang ditawarkannya secara tidak sengaja membentuk komputer menjadi sperti obat yang harus diminum dan jika tidak diminum akan menimbulkan rasa sakit tersendiri yang dialami para penggunanya. Situs-situs yang ada dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditararkan dapat memenuhi kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya.


Sedangkan Efek Negatif terhadap kesehatan manusia yang ditimbulkan oleh teknologi komputer adalah antara lain :

1. RadiasiMonitor

Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.

2. Terganggunya Syaraf

Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebihrendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.

3. Repetitive Strain Injury (RSI)

RSI merupakan sebuah terminologi yang mengacu pada beberapa variasi keluhan kerangka otot (musculoskeletal). Ini menyangkut keluhan yang dikenal dengan sakit urat otot. RSI meliputi gangguan lengan atas berkaitan dengan kerja (Work-Related Upper Limb Disorders) dan luka penggunaan berlebihan yang berhubungan dengan kerja (Occupational Overuse Injuries).





Tapi kesemuanya itu baik dan buruknya fungsi komputer tergantung kepada si pemakainya, dan saya yakin bahwa komputer di ciptakan bukanlah untuk membuat hal yang buruk, tetapi untuk membantu manusia dalam mempermudah segala bidang pekerjaan.